Toto řešení využívá hybridní model, který kombinuje technologii s fyzickými hrami. Pomocí digitální platformy vytvoří odborník nebo pečovatel doprovázející uživatele profil obsahující informace, jako je věk, úroveň vzdělání, oblíbené činnosti, míra samostatnosti a kognitivní stav.
„Smilight se liší od jiných stávajících aplikací zaměřených na demenci tím, že zahrnuje celý klinický proces v jediném digitálním formátu. Zahrnuje fázi posouzení založenou na biosignálech – konkrétně na elektroencefalografii (EEG) a galvanické kožní reakci – následovanou vyhodnocením klinických dat, což vede k automatickému nebo ručnímu předpisu založenému na algoritmu a nejlepších dostupných důkazech,“ vysvětlila koordinátorka projektu Carolina Reina.
Následuje personalizovaný intervenční program, který zahrnuje hry z portfolia AGILidades – spin-offu Univerzity v Leirii a Oeste zaměřeného na vývoj materiálů podporujících funkční trénink pro zranitelné skupiny obyvatelstva.
Zpravodajská agentura Lusa sledovala sezení se dvěma staršími ženami – ve věku 72 a 88 let – ze sociálního centra farnosti Pousos v Leirii, které měly za úkol umístit kelímek na konkrétní obrázek určený platformou. Účastnice musely identifikovat odpovídající obrázek, použít určenou ruku a správně umístit šálek (dnem nahoru nebo dolů).
Během hry účastnic technik zaznamenával počet správných a nesprávných pohybů. „Tím se vytvoří index, který nám dává velmi jasnou představu o pokroku účastnice v terapii a umožňuje provést případné úpravy,“ vysvětlila Carolina Reina s tím, že data se ukládají do databáze společně s jejich kompletní klinickou anamnézou.
Aktivity se mohou zaměřovat na kognitivní, funkční nebo sociální aspekty v závislosti na stanovených cílech, uvedla Marlene Rosa, koordinátorka programu AGILidades, a zdůraznila, že Smilight „kombinuje celou řadu podnětů“.
Neuza Brites, koordinátorka aktivit v Sociálním centru farnosti Pousos, zdůraznila, že tyto hry mohou vyvolávat vzpomínky – jak se to stalo u jednoho z účastníků –, což pomáhá udržet je „více motivované k zapojení do aktivit“.
Rovněž poznamenala, že tento „typ hry nabízí interaktivnější možnost, jak si hravě procvičovat dovednosti“, a „usnadňuje zapojení účastníků, kteří již mají aktivní návyky v těchto činnostech“. Tyto aktivity poskytují „rutinní postup a důslednost“, což „pomáhá zachovat jejich schopnosti“.
Pozornost je jednou ze schopností, na které se pracuje, zdůraznila ergoterapeutka Sara Lopesová a poznamenala, že výsledky platformy jsou „intuitivní a praktické“ a představují „skutečný přínos pro každodenní práci“, protože pokrok lze sledovat okamžitě.
Projekt v současné době podporuje 55 účastníků ze sedmi partnerských organizací, včetně pečovatelských domů, ústavů, denních center a komunitních sdružení.
V oblasti demence vědci rovněž vyvíjejí projekt „Córtex School Bag“, který toto téma představuje na základních školách prostřednictvím dětské knihy s doprovodnou hudbou, deskové hry a příručky pro učitele.
„V určitém okamžiku jsme si uvědomili, že prevence demence musí začít velmi brzy, avšak v učebních osnovách není vyhrazeno žádné konkrétní místo, kde by se děti mohly s tímto tématem seznámit,“ poznamenala Marlene Rosa.
Podle Rosy – která je rovněž výzkumnicí v ciTechCare na ULO– žije mnoho dětí s blízkými příbuznými trpícími demencí; proto „čím lépe tomuto onemocnění rozumějí, tím více se do něj zapojují, tím více empatie prokazují a tím lépe chápou, co se děje s jejich prarodiči.“








Follow us on social media