Esta solución utiliza un modelo híbrido que combina la tecnología con los juegos presenciales. A través de una plataforma digital, el profesional o cuidador que acompaña al usuario crea un perfil que incluye información como la edad, el nivel educativo, las actividades preferidas, el grado de autonomía y el estado cognitivo.

«Smilight se diferencia de otras aplicaciones existentes relacionadas con la demencia en que abarca todo el proceso clínico en un único formato digital. Incluye una fase de valoración basada en señales biológicas —concretamente, la electroencefalografía (EEG) y la respuesta galvánica de la piel—, seguida de una evaluación de los datos clínicos, lo que da lugar a una prescripción automática o manual basada en un algoritmo y en la mejor evidencia disponible», explicó la coordinadora del proyecto, Carolina Reina.

A continuación, se lleva a cabo una intervención personalizada que incorpora juegos de la cartera de AGILidades —una empresa derivada de la Universidad de Leiria y Oeste dedicada al desarrollo de materiales que fomentan el entrenamiento funcional para poblaciones vulnerables—.

La agencia de noticias Lusa presenció una sesión con dos mujeres mayores —de 72 y 88 años— del Centro Social Parroquial de Pousos, en Leiria, a las que se les planteó el reto de colocar una taza sobre la imagen específica indicada por la plataforma. Las participantes tenían que identificar la imagen correspondiente, utilizar la mano especificada y colocar la taza correctamente (con la boca hacia arriba o hacia abajo).

Mientras las participantes realizaban el ejercicio, el técnico registraba el número de movimientos correctos e incorrectos. «Esto genera un índice que nos da una idea muy clara del progreso de la participante en la terapia y permite realizar los ajustes necesarios», explicó Carolina Reina, señalando que los datos se almacenan en un repositorio junto con su historial clínico completo.

Las actividades pueden centrarse en aspectos cognitivos, funcionales o sociales, dependiendo de los objetivos definidos, afirmó Marlene Rosa, coordinadora del programa AGILidades, y destacó que Smilight «combina una variedad de estímulos».

Neuza Brites, coordinadora de actividades del Centro Social de la Parroquia de Pousos, hizo hincapié en que estos juegos pueden evocar recuerdos —como ocurrió con uno de los participantes—, lo que ayuda a mantenerlos «más motivados para participar en las actividades».

También señaló que este «tipo de juego ofrece una opción más interactiva para trabajar las habilidades de forma lúdica» y hace que «sea más fácil involucrar a los participantes que ya tienen hábitos activos en estas actividades». Estas actividades aportan «rutina y constancia», lo que «ayuda a preservar sus capacidades».

La atención es una de las habilidades en las que se trabaja, destacó la terapeuta ocupacional Sara Lopes, quien señaló que los resultados de la plataforma son «intuitivos y prácticos» y representan «un verdadero activo para el trabajo diario», ya que se puede hacer un seguimiento inmediato del progreso.

El proyecto cuenta actualmente con 55 participantes de siete organizaciones asociadas, entre las que se incluyen residencias, instituciones, centros de día y asociaciones comunitarias.

En cuanto a la demencia, los investigadores también están desarrollando la «Mochila Córtex», un proyecto que introduce el tema en las escuelas primarias a través de un libro infantil acompañado de música, un juego de mesa y una guía para el profesorado.

«En un momento dado, nos dimos cuenta de que la prevención de la demencia debe comenzar muy pronto, pero no existe un espacio específico en el plan de estudios para que los niños se familiaricen con este tema», señaló Marlene Rosa.

Según Rosa —que también es investigadora en el ciTechCare de la ULO—, muchos niños conviven con familiares cercanos que padecen demencia; por lo tanto, «cuanto mejor comprendan la enfermedad, más implicados y empáticos se volverán, y mejor entenderán lo que les está sucediendo a sus abuelos».

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