Essa solução usa um modelo híbrido que combina tecnologia com jogos físicos. Usando uma plataforma digital, o profissional ou cuidador que acompanha o usuário cria um perfil contendo informações como idade, escolaridade, atividades preferidas, grau de autonomia e status cognitivo

.

“O Smilight difere de outros aplicativos existentes relacionados à demência, pois abrange todo o processo clínico em um único formato digital. Inclui uma fase de avaliação baseada em sinais biológicos — especificamente eletroencefalografia (EEG) e resposta galvânica da pele — seguida por uma avaliação dos dados clínicos, resultando em uma prescrição automática ou manual baseada em um algoritmo e na melhor evidência disponível”, explicou a coordenadora do projeto Carolina

Reina.

Segue uma intervenção personalizada, incorporando jogos do portfólio AgIlidades — um spin-off da Universidade de Leiria e Oeste dedicado ao desenvolvimento de materiais que incentivam o treinamento funcional para populações vulneráveis.

A agência noticiosa Lusa observou uma sessão com duas mulheres mais velhas — de 72 e 88 anos — do Centro Social Paroquial de Pousos, em Leiria, que foram desafiadas a colocar uma chávena na imagem específica indicada pela plataforma. Os participantes tiveram que identificar a imagem correspondente, usar a mão especificada e colocar o copo corretamente (voltado para cima ou para baixo).

Enquanto os participantes jogavam, o técnico registrava o número de movimentos corretos e incorretos. “Isso gera um índice que nos dá uma ideia muito clara do progresso do participante na terapia e permite os ajustes necessários”, explicou Carolina Reina, observando que os dados são armazenados em um repositório junto com seu histórico clínico completo

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As atividades podem se concentrar em aspectos cognitivos, funcionais ou sociais, dependendo dos objetivos definidos, afirmou Marlene Rosa, coordenadora do programa AgIlidades, destacando que o Smilight “combina uma série de estímulos”.

Neuza Brites, coordenadora de atividades do Centro Social Paroquial de Pousos, enfatizou que esses jogos podem evocar memórias, como aconteceu com um participante, o que ajuda a mantê-los “mais motivados a participar de atividades”.

Ela também observou que esse “tipo de jogo oferece uma opção mais interativa para trabalhar habilidades de forma divertida” e torna “mais fácil envolver participantes que já têm hábitos ativos nessas atividades”. Essas atividades fornecem “rotina e consistência”, o que “ajuda a preservar suas habilidades”.

A atenção é uma das habilidades que estão sendo trabalhadas, destacou a terapeuta ocupacional Sara Lopes, destacando que os resultados da plataforma são “intuitivos e práticos” e representam “um ativo real para o trabalho diário”, pois o progresso pode ser rastreado imediatamente.

Atualmente, o projeto apoia 55 participantes de sete organizações parceiras, incluindo casas de repouso, instituições, centros de dia e associações comunitárias.

Sobre demência, os pesquisadores também estão desenvolvendo o “Córtex School Bag”, um projeto que introduz o tópico nas escolas primárias por meio de um livro infantil acompanhado de música, um jogo de tabuleiro e um guia para professores.

“A certa altura, percebemos que a prevenção da demência precisa começar muito cedo, mas não há um lugar específico no currículo para as crianças se envolverem com esse assunto”, observou Marlene Rosa.

De acordo com Rosa, que também é pesquisadora da CItechcare da ULO, muitas crianças vivem com familiares próximos que sofrem de demência; portanto, “quanto melhor entendem a condição, mais envolvidas e empáticas se tornam e melhor compreendem o que está acontecendo com seus avós”.

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