Diese Lösung basiert auf einem Hybridmodell, das Technologie mit physischen Spielen kombiniert. Über eine digitale Plattform erstellt die Fachkraft oder Pflegekraft, die den Nutzer begleitet, ein Profil mit Informationen wie Alter, Bildungsstand, bevorzugte Aktivitäten, Grad der Selbstständigkeit und kognitiver Status.

„Smilight unterscheidet sich von anderen bestehenden Anwendungen im Bereich Demenz dadurch, dass es den gesamten klinischen Prozess in einem einzigen digitalen Format abdeckt. Es umfasst eine auf Biosignalen basierende Beurteilungsphase – insbesondere Elektroenzephalografie (EEG) und galvanische Hautreaktion –, gefolgt von einer Auswertung klinischer Daten, was zu einer automatischen oder manuellen Verschreibung auf der Grundlage eines Algorithmus und der besten verfügbaren Evidenz führt“, erklärte Projektkoordinatorin Carolina Reina.

Es folgt eine personalisierte Intervention, die Spiele aus dem AGILidades-Portfolio einbezieht – einem Spin-off der Universität Leiria und Oeste, das sich der Entwicklung von Materialien widmet, die das funktionelle Training für schutzbedürftige Bevölkerungsgruppen fördern.

Die Nachrichtenagentur Lusa beobachtete eine Sitzung mit zwei älteren Frauen – im Alter von 72 und 88 Jahren – aus dem Sozialzentrum der Pfarrei Pousos in Leiria, die die Aufgabe hatten, einen Becher auf das von der Plattform angezeigte Bild zu stellen. Die Teilnehmerinnen mussten das passende Bild identifizieren, die angegebene Hand benutzen und die Tasse korrekt platzieren (mit der Öffnung nach oben oder unten).

Während die Teilnehmerinnen spielten, zeichnete der Techniker die Anzahl der richtigen und falschen Züge auf. „Dadurch entsteht ein Index, der uns einen sehr klaren Überblick über die Fortschritte der Teilnehmerin in der Therapie verschafft und gegebenenfalls notwendige Anpassungen ermöglicht“, erklärte Carolina Reina und wies darauf hin, dass die Daten zusammen mit der vollständigen Krankengeschichte in einem Repository gespeichert werden.

Je nach den festgelegten Zielen können die Aktivitäten auf kognitive, funktionelle oder soziale Aspekte ausgerichtet sein, erklärte Marlene Rosa, Koordinatorin des AGILidades-Programms, und hob hervor, dass Smilight „eine Vielzahl von Reizen kombiniert“.

Neuza Brites, Aktivitätskoordinatorin im Sozialzentrum der Gemeinde Pousos, betonte, dass diese Spiele Erinnerungen wecken können – wie es bei einem Teilnehmer der Fall war –, was dazu beiträgt, dass sie „motivierter sind, an den Aktivitäten teilzunehmen“.

Sie merkte außerdem an, dass diese „Art von Spiel eine interaktivere Möglichkeit bietet, spielerisch an Fähigkeiten zu arbeiten“ und es „einfacher macht, Teilnehmer, die bereits aktive Gewohnheiten haben, für diese Aktivitäten zu begeistern“. Diese Aktivitäten sorgen für „Routine und Beständigkeit“, was „dazu beiträgt, ihre Fähigkeiten zu erhalten“.

Die Aufmerksamkeit ist eine der Fähigkeiten, an denen gearbeitet wird, betonte die Ergotherapeutin Sara Lopes und merkte an, dass die Ergebnisse der Plattform „intuitiv und praktisch“ seien und „einen echten Gewinn für die tägliche Arbeit“ darstellten, da Fortschritte sofort nachverfolgt werden könnten.

Das Projekt betreut derzeit 55 Teilnehmer aus sieben Partnerorganisationen, darunter Pflegeheime, Einrichtungen, Tagesstätten und gemeindenahe Vereine.

Zum Thema Demenz entwickeln die Forscher außerdem den „Córtex-Schulranzen“, ein Projekt, das das Thema in Grundschulen mithilfe eines Kinderbuchs mit begleitender Musik, eines Brettspiels und eines Lehrerhandbuchs einführt.

„Irgendwann wurde uns klar, dass Demenzprävention sehr früh beginnen muss, es jedoch keinen spezifischen Platz im Lehrplan gibt, an dem sich Kinder mit diesem Thema auseinandersetzen können“, merkte Marlene Rosa an.

Laut Rosa – die auch als Forscherin am ciTechCare der ULOtätig ist – leben viele Kinder mit nahen Familienangehörigen zusammen, die an Demenz leiden; daher gilt: „Je besser sie die Erkrankung verstehen, desto engagierter und einfühlsamer werden sie und desto besser begreifen sie, was mit ihren Großeltern geschieht.“

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