Rozwiązanie to opiera się na modelu hybrydowym, łączącym technologię z grami fizycznymi. Korzystając z platformy cyfrowej, specjalista lub opiekun towarzyszący użytkownikowi tworzy profil zawierający takie informacje, jak wiek, poziom wykształcenia, ulubione zajęcia, stopień samodzielności oraz stan funkcji poznawczych.
„Smilight różni się od innych istniejących aplikacji związanych z demencją tym, że obejmuje cały proces kliniczny w ramach jednego formatu cyfrowego. Obejmuje ono fazę oceny opartą na sygnałach biologicznych – a konkretnie na elektroencefalografii (EEG) i galwanicznej reakcji skóry – po której następuje analiza danych klinicznych, skutkująca automatyczną lub ręczną receptą opartą na algorytmie i najlepszych dostępnych dowodach naukowych” – wyjaśniła koordynatorka projektu Carolina Reina.
Następnie realizowana jest spersonalizowana interwencja, wykorzystująca gry z portfolio AGILidades – firmy typu spin-off Uniwersytetu w Leirii i Oeste, zajmującej się opracowywaniem materiałów wspierających trening funkcjonalny dla grup szczególnie wrażliwych.
Agencja informacyjna Lusa obserwowała sesję z udziałem dwóch starszych kobiet – w wieku 72 i 88 lat – z Parafialnego Ośrodka Społecznego w Pousos w Leirii, które miały za zadanie umieścić kubek na konkretnym obrazku wskazanym przez platformę. Uczestniczki musiały zidentyfikować pasujący obrazek, użyć wskazanej ręki i prawidłowo ustawić kubek (górą do góry lub do dołu).
Podczas zabawy technik rejestrował liczbę poprawnych i błędnych ruchów. „W ten sposób powstaje wskaźnik, który daje nam bardzo jasny obraz postępów uczestnika w terapii i pozwala na wprowadzenie niezbędnych korekt” – wyjaśniła Carolina Reina, zaznaczając, że dane są przechowywane w bazie wraz z pełną historią kliniczną uczestników.
Zajęcia mogą skupiać się na aspektach poznawczych, funkcjonalnych lub społecznych, w zależności od wyznaczonych celów – stwierdziła Marlene Rosa, koordynatorka programu AGILidades, podkreślając, że Smilight „łączy w sobie szereg bodźców”.
Neuza Brites, koordynatorka zajęć w Centrum Społecznym Parafii Pousos, podkreśliła, że gry te mogą przywoływać wspomnienia – jak miało to miejsce w przypadku jednego z uczestników – co pomaga im zachować „większą motywację do angażowania się w zajęcia”.
Zauważyła również, że „ten rodzaj gry oferuje bardziej interaktywną opcję zabawnego rozwijania umiejętności” i sprawia, że „łatwiej jest zaangażować uczestników, którzy mają już nawyki związane z aktywnością fizyczną”. Zajęcia te zapewniają „rutynę i spójność”, co „pomaga zachować ich zdolności”.
Jedną z rozwijanych umiejętności jest koncentracja, co podkreśliła terapeutka zajęciowa Sara Lopes, zauważając, że wyniki platformy są „intuicyjne i praktyczne” oraz stanowią „prawdziwy atut w codziennej pracy”, ponieważ postępy można śledzić natychmiast.
Projekt obejmuje obecnie 55 uczestników z siedmiu organizacji partnerskich, w tym domów opieki, placówek opiekuńczych, ośrodków dziennych i stowarzyszeń działających w społecznościach lokalnych.
W zakresie demencji naukowcy opracowują również „Córtex School Bag” – projekt, który wprowadza ten temat do szkół podstawowych za pomocą książki dla dzieci z towarzyszącą jej muzyką, gry planszowej oraz przewodnika dla nauczycieli.
„W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że profilaktyka demencji musi rozpoczynać się bardzo wcześnie, a jednak w programie nauczania nie ma konkretnego miejsca, w którym dzieci mogłyby zapoznać się z tym tematem” – zauważyła Marlene Rosa.
Według Rosy – która jest również badaczką w ciTechCare przy ULO– wiele dzieci mieszka z bliskimi członkami rodziny cierpiącymi na demencję; dlatego „im lepiej rozumieją tę chorobę, tym bardziej angażują się i wykazują empatię, a także tym lepiej pojmują, co dzieje się z ich dziadkami”.








Follow us on social media