Questa soluzione utilizza un modello ibrido che combina la tecnologia con i giochi fisici. Attraverso una piattaforma digitale, il professionista o l’assistente che accompagna l’utente crea un profilo contenente informazioni quali l’età, il livello di istruzione, le attività preferite, il grado di autonomia e lo stato cognitivo.
«Smilight si differenzia dalle altre applicazioni esistenti relative alla demenza in quanto racchiude l’intero processo clinico in un unico formato digitale. Prevede una fase di valutazione basata sui biosegnali — in particolare l’elettroencefalografia (EEG) e la risposta galvanica della pelle — seguita da un’analisi dei dati clinici, che porta a una prescrizione automatica o manuale basata su un algoritmo e sulle migliori evidenze disponibili», ha spiegato la coordinatrice del progetto Carolina Reina.
Segue un intervento personalizzato, che integra giochi del portfolio AGILidades — uno spin-off dell’Università di Leiria e dell’Oeste dedicato allo sviluppo di materiali che incoraggiano l’allenamento funzionale per le popolazioni vulnerabili.
L’agenzia di stampa Lusa ha assistito a una sessione con due donne anziane — di 72 e 88 anni — del Centro Sociale Parrocchiale di Pousos a Leiria, alle quali è stato chiesto di posizionare una tazza sull’immagine specifica indicata dalla piattaforma. Le partecipanti dovevano identificare l’immagine corrispondente, utilizzare la mano specificata e posizionare correttamente la tazza (con il fondo rivolto verso l’alto o verso il basso).
Mentre le partecipanti svolgevano l’attività, il tecnico registrava il numero di mosse corrette e errate. «Questo genera un indice che ci fornisce un’idea molto chiara dei progressi della partecipante nella terapia e consente di apportare eventuali adeguamenti necessari», ha spiegato Carolina Reina, sottolineando che i dati vengono archiviati in un database insieme alla loro anamnesi clinica completa.
Le attività possono concentrarsi su aspetti cognitivi, funzionali o sociali a seconda degli obiettivi definiti, ha affermato Marlene Rosa, coordinatrice del programma AGILidades, sottolineando che Smilight «combina una serie di stimoli».
Neuza Brites, coordinatrice delle attività presso il Centro Sociale della Parrocchia di Pousos, ha sottolineato che questi giochi possono evocare ricordi — come è successo a un partecipante — il che contribuisce a mantenerli «più motivati a partecipare alle attività».
Ha inoltre osservato che questo «tipo di gioco offre un’opzione più interattiva per lavorare sulle abilità in modo ludico» e rende «più facile coinvolgere i partecipanti che hanno già abitudini attive in queste attività». Queste attività garantiscono «routine e costanza», il che «aiuta a preservare le loro capacità».
L’attenzione è una delle abilità su cui si lavora, ha sottolineato la terapista occupazionale Sara Lopes, osservando che i risultati della piattaforma sono «intuitivi e pratici» e rappresentano «una vera risorsa per il lavoro quotidiano», poiché i progressi possono essere monitorati immediatamente.
Il progetto attualmente coinvolge 55 partecipanti provenienti da sette organizzazioni partner, tra cui case di cura, istituti, centri diurni e associazioni comunitarie.
Per quanto riguarda la demenza, i ricercatori stanno inoltre sviluppando il “Córtex School Bag”, un progetto che introduce l’argomento nelle scuole primarie attraverso un libro per bambini con musica di accompagnamento, un gioco da tavolo e una guida per gli insegnanti.
«A un certo punto, ci siamo resi conto che la prevenzione della demenza deve iniziare molto presto, eppure nel programma scolastico non c’è uno spazio specifico in cui i bambini possano confrontarsi con questo argomento», ha osservato Marlene Rosa.
Secondo Rosa — che è anche ricercatrice presso ilciTechCare dell’ULO— molti bambini convivono con familiari stretti affetti da demenza; pertanto, «quanto meglio comprendono la malattia, tanto più si sentono coinvolti ed empatici, e tanto meglio comprendono ciò che sta accadendo ai loro nonni».








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